1999'da Everquest, 2003'te Second Life gibi görselliğin de olduğu çevrimiçi rol yapma oyunlarında da cinsellik ön plana çıktı. Vice, 18 yıl geçmesine rağmen Second Life'ın hala önemli bir oyuncu topluluğuna sahip olduğuna dikkat çekti. Oyunda striptiz kulüpleri ve eskortların da olduğu vurgulandı.
Bir sanal gerçeklik platformunun kurucusu olan Angelina Aleksandrovich, "Metaverse'ün bütün güzelliği, seçtiğimiz veya koşullara bağlı olarak içinde yaşamak zorunda kaldığımız insan bedenlerimizin ve dünya kimliklerimizin dışına çıkma şansı" diye konuştu. Aleksandrovich, sanal evrende kullanıcıların kendilerini istediği gibi ifade edebileceğini savundu.
Habere göre bu koşullar, kullanıcıların cinsellik hakkında rahat olmasını sağlıyor. Aleksandrovich platformlarında 50-60 yaşlarındaki kişilerin bastırılmış arzu ve eski travmalarıyla yüzleşerek kuir olduğunu keşfettiğini öne sürdü:
"Fiziksel dünyada bu iyileşmeye hazır olmayabilirler. Ancak bunun sanal dünyada yaşanmasına izin verilebilir. Çünkü kullanıcılar, adlarını ve avatarlarının görünümünü her zaman değiştirebileceklerini ve kimsenin kendilerinin gerçek kimliğini öğrenemeyeceğini biliyor."